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246.会议

  “不太好吧?我们公司在虚幻四引擎上本来就涉及不多,又是第一次做3d游戏,所有员工的开发经验都不足,立刻就做鬼泣这种高水平打斗会出问题的。”
    “我觉得原本的打斗方式就很不错,后续方案中也添加了一些比较酷炫的技能……”
    “其实我觉得我们预计加的这些技能有点不符合画风,特效那边已经尝试性的做了一些技能效果出来,做出来的效果像是页游。”
    “那你觉得什么技能好?还是说像是原本那样依靠武器平a输出?”
    “哪里是平a输出?原本的武器多样化我们就是鼓励玩家在面对不同敌人选择不同武器和战斗方式,而且还能开狂暴,我觉得原本的战斗方式就挺好的,如果要添加更多技能的话,我认为应该是每个武器的专属技能。”
    “哪里好了!”
    于是美术组组长和一名策划开始吵了起来,一个人坚持认为原本武器多样化的设计,就应该是在面对每一个敌人是有着宛如益智难题一样的战斗方式,而策划则认为这样的打斗方式完全吸引不到玩家,就是得添加更多的酷炫技能,让玩家享受割草一样的快感。
    吵了五六分钟,最终策划组的老大插嘴道:“既然如此,那为什么不把你们的提议结合起
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