第二百二十八章 游戏策划
克大战更复杂,自然其中包含的游戏内容也就更多。
能不能黏住玩家不停地玩下去,是一个游戏成败的关键,每一道关卡如何设计,都有许多需要深入发掘。
比如难度安排的技巧,要先易后难,敌人和陷阱的安排要从简单、安全开始配置,不能一上来就让玩家挂掉。要给玩家一个适应的过程,循序渐进地一点点加入危险的元素。等玩家熟悉游戏之后,可以对这些陷阱和敌人进行组合配置,引导玩家向更高难度挑战。
如果你一上来就让玩家们卡关玩不下去,许多玩家就会选择放弃,这样一来即使后面再精彩、再有趣也是做了无用功。
再比如游戏节奏如何把握。当玩家跨越一段非常有难度的环节后,要给玩家一个舒缓紧绷神经的时间,接下来一段地图应该简单一些。而在另一些比较平澹的路径,是不是可以考虑铺上一些金币,引导玩家去控制角色去跳跃,这样可以提高玩家的专注度和投入程度。
所以这些种种都需要前期投入大量的时间和精力去研究去测试。
“宫本,我这里有个游戏策划,你可以先开发出来,积累一点经验,然后你再去开发你这个游戏,可能会更简单一些。”
大家看到雷蕴荣居然又有新的游戏策划
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