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第九十五章 不让玩家有沉浸式的体验,那他还是人么?

块,整个《黑暗之魂》的各个区域相互链接,这算是比较复杂。
    因为这算是标准的贯穿式设计。
    例如玩家在A区域,前往B区域,然后发现B区域竟然有一条小路能够回到A区域。
    最后前往C区域的会后,又发现一条小路,竟然也能回到A区域。
    这其实是标准银河战士类的地图设计手法。
    只不过在《黑暗之魂》里面,从2D横版变成了真正的3D立体模式。
    带有一些解密探索的内容,这也是《黑暗之魂》中独特的一大特色。
    前世《黑暗之魂3》让不少玩过魂1的老玩家不满,认为魂3没有魂1出色,主要也是源于地图设计的改变。
    至于对新玩家来说,这种设计则算得上是一种仁慈了。
    不过即便如此,听着陈旭介绍游戏详细内容,负责地图关卡这一块的阮宁雪还是一脸懵逼。
    “游戏里到时候不提供小地图的设计?”阮宁雪注意到陈旭提到的一个核心点,一脸懵逼的问道。
    “没错,这样玩家才能感受到游戏中地图的魅力,为什么越来越多的游戏将游戏的UI做小,甚至力图不让UI出现在游戏?”
    “为的就是增加玩家的代入感,想一想黑魂的背景,这是一个绝望
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